Spielerisch debattieren

Mit Worten spielen, eine unfaire Karte ausspielen, dem anderen in die Karten schauen, ihm den Ball zuspielen, über’s Ziel hinaus schießen, den anderen geschickt ins Aus manövrieren … – die menschliche Rede ist voller Spiel-Metaphern, um zu beschreiben, war wir eigentlich tun, wenn wir jemanden in eine Diskussion verwickeln, einen Standpunkt vertreten und um jeden Preis gewinnen wollen. Doch nur den geschulten Rhetorikern, Diplomaten und Lobbyisten unter uns ist in der Regel bewusst, was da eigentlich genau passiert.

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Mit der neuen Reihe der “Schopen-Hauer”-Spiele nehmen wir diese metaphorischen Wendungen wörtlich – und spielen verbale Kommunikation. Kartenspiele werden als Methode eingesetzt, persuasive Kommunikation zu durchschauen und bewusster zu steuern.

Erste Prototypen sind im Rahmen des Seminars »meta-dating« an der UdK Berlin mit Studierenden des Studiengangs Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation entstanden und wurden auf dem UdK Rundgang vom 17.-19. Juli 2015 vorgestellt.

»DER WEG IST DAS ZIEL« –

Wie fair kann eine Flüchtlingsdebatte sein?

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Flüchtlinge

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»BREAKING BAD TALK« –

Wer gewinnt den Showdown zwischen Walt und Hank?

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»PUTZTEUFELSWILD« –

Wer hat die besseren Karten beim Streit um den WG Putzplan?

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»PICK-UP ARTIST« –

Wer kann seiner/ihrer Kunst der Anmache entkommen?

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Die Seminarteilnehmer und Spielentwickler (alphabetisch):

Amanda Martin-Dombrowski, Lena Frank, Katrin Fritsch, Torben Füssel, Thiemo Groeneveld, Hakan Halac, Nicole Haufe, Felix Heinzmann, Salomon Hörler, André Hörmeyer, Ingrida Hübner, Alexander Katzmann, Madeleine Klein, Clemens Kommerell, Adrian Lauschke, Silvia Michael-Zamorano, Carla-Frieda Nettelnbecker, Alexandra Petri, Jendrik Schroeder, Hans Storck, Jakob Tengler, Jovana Ulmschneide, Steffen Wittneben, Aljosa Zidan

Konzept und Seminarleitung: Klaus Gasteier & Daniela Kuka

Support und Spielbrettfinalisierung: Martin Stelter

Eine Einführung zum Thema gibt’s auch im Rahmen unseres Vortrags und Workshops bei der 30. Berliner Sommeruni unter dem Titel „Spiele mit Worten. Die Kunst, sich eine verbale Überzeugungsmaschine zu bauen” am 04. September 2015.

 

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Spielreportagen, Spielessays und natürlich: Spiele zum Anfassen und Ausprobieren – auf dem UdK Rundgang

Rundgang_texturentexturen Nr. 2 – Spielen, herausgegeben von Thomas Düllo, Konstantin Daniel Haensch und Daniela Kuka, ist dieses Jahr auch beim UdK Rundgang (17.-19. Juli 2015) vertreten. Im Medienhaus am Kleistpark (Grunewaldstr. 2-5) werden neben einer Release-Doku und einer Hörstation zum Buch auch vier Spiele von GWK Studierenden aus dem Seminar “Meta-Dating” (betreut von Klaus Gasteier und Daniela Kuka) ausgestellt.

Wer einmal in die Rollen von “Walt” und “Hank” aus “Breaking Bad” schlüpfen, Pick-up Artist spielen oder spielerisch über Flüchtlinge und den WG-Putzplan debattieren will, kann dies noch bis zum 19. Juli, 20 Uhr, im Raum 118 tun. Wer Anwendungen des Zwischenspiels “Spiele aus Antizipation” (texturen Nr. 2, S. 170-180) in Varianten wie “Rassisten-Check”, “WG Casting”, “Kriegistan vs. Freiheitland” und “Paartherapie” von studentischen Autoren – ebenfalls aus dem Seminar “Meta-Dating” – als nichtlineare Video-Installation einmal live sehen will, ist dort ebenfalls richtig.

Breaking Bad spielen

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NEUERSCHEINUNG: texturen Nr. 2 – Spielen

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Der zweite Band der Buchreihe texturen erscheint am 16. April im UdK-Verlag zum Thema „Spielen”. Das Buch wird am selben Tag um 19 Uhr in der Aula der Universität der Künste im Gebäude Grunewaldstraße 2-5  präsentiert.

texturen Nr. 2 umfasst 21 Essays und Reportagen von Studenten, Forschern und Künstlern und behandelt „Spielen“ zugleich als Thema und Methode: Wer Spiele macht und Spiele spielt, nimmt eine Haltung ein, neue Möglichkeiten des Denkens und Handelns zu bahnen, so Mitherausgeberin und Autorin Daniela Kuka (UdK Berlinpre∆lab).

Das Spektrum der Beiträge reicht von aufmerksamer Gegenwartsreportage zum philosophischen Essay, von teilnehmender Spielebeobachtung zu neuen Spiel-Konzepten. Die Autoren sind: Benjamin Burger, Konstantin Daniel Haensch, Michael Metzger, Seraina Nyikos, Fabian Arlt (Eschaton), Anna Hentschel, Cornelia Heering, Tizia Labahn, Alexander Stolle, Elena Dellasega, Thomas Düllo, Niklas Schrape, Andreas Brödner, Maik Priebe, Timothée Ingen-Housz, Daniela Kuka, Klaus Gasteier, Christian Blümelhuber, Eric Zimmerman und Robert Pfaller. Außerdem finden sich im Buch zehn sog. „Zwischenspiele“ – Spielschöpfungen an der Schnittstelle von Formatexperiment und Spielanleitung, darunter eine Kreation von Frank Lantz vom New York Game Center als Antwort auf das „Manifesto for a Ludic Century” von Eric Zimmerman, eine Anleitung für optimiertes Zuhörerverhalten und mit einem „Meta-Dating“-Spiel generierte Varianten einer Polizeikontrolle. Ein rahmender Foto-Essay zeigt zufällig gefundene Spuren des Spiels.

Die kreativen Transferleistungen zwischen Reflexion, Analyse und neuen Artikulationsformen sind nicht nur an ein akademischen Umfeld adressiert, sondern auch an Agenturen, Redaktionen und andere Labore der Gegenwart. Die Beiträge haben das Potenzial, Seismographen für kulturelle und wirtschaftliche Entwicklung zu sein.

texturen Nr. 2 – Spielen
Thomas Düllo, Konstantin Daniel Haensch, Daniela Kuka (Hg.)

Universität der Künste Berlin 2015, 15 Euro
ISBN 978-3-89462-264-0
www.texturentexte.de 

Buchpräsentation am 16. April, 19 Uhr UdK Berlin, Medienhaus, Aula Grunewaldstraße 2-5, Berlin-Schöneberg 

Außerdem wird der zweite Band der erweiterten Dokumentation der Gespräche im Forum zur Genealogie des MedienDenkens, ebenfalls im UdK-Verlag erschienen, präsentiert. 

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GWK Spielbox

Im Seminar “Spiel mit der Zukunft” stellten sich Studierende aus dem fünften Semester des GWK Bachelor (WiSe 2014/15) einem aufwändigen Experiment. Ziel war es, ein modulares Spielsystem zu entwickeln, das ermöglicht, Fragen und Problemstellungen der Trend- und Zukunftsforschung für Kommunikationsprojekte “erspielbar” zu machen. Zu diesem Zweck entwarfen die Teilnehmer Prototypen analoger Gesellschaftsspiele  (Brett- und Kartenspiele), die je eine gesellschaftliche Lebensformen wie eine Stadt, eine Familie, ein Unternehmen oder eine Partei in ein spielbares System umzuwandeln. Nun sollten diese Systeme nicht einfach nachgespielt, sondern in mögliche Zukünfte abgeleitet werden. Daher weist jedes Spiel zusätzlich Schnittstellen zu fiktiven Umwelten auf, durch die sie beliebig “dekontextualisiert” werden können. Da es sich in allen Fällen um Spiele handelt, die den Schwerpunkt auf soziale Interaktion setzen, wird durch jeden Kontext-Wechsel eine alternative Familien-, Stadt-, Unternehmens- oder Partei-Realität erspielbar.

Parallel entstand also auch eine Reihe alternativer Realitäten, die die fiktiven Umwelten bilden. Dazu mussten in jedes Gesellschaftsspiel sog. “Schnittstellen” eingebaut werden, damit es an die erfundenen Welten andocken kann.

Die Entwürfe befinden sich noch in einem frühen Prototypen-Stadium, jedoch können bereits mit jedem Projekt interessante Transformation-Effekte erzielt und beobachtet werden.

Die beteiligten Studierenden & Spielautoren:

Familie: Katja Simic, Jan Thieltges, Deborah Trautz & Torben Jost:

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Agentur: Rosa Schmitt & Julia Stübner:

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Produktionsunternehmen: Thomas Räuchle, Susan Olbrich, Lena Grün & Anne Steuer:

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Stadt: Valentin Magerstädt, Robin Sandkühler, Tammo Mahmedi, Anne Dallwitz, Kevin Dey, Claire Migeon (Erasmus) & Thomas Maillard (Erasmus):

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Partei A: Roméo Labban (Erasmus) & Mariette Chatry (Erasmus):

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Partei A: Philipp Müller, Johann Schäfer & Fabian Mazjewski

Leitung: Daniela Kuka

Die GWK Spielbox befindet sich nun im Raum 118 UdK Gebäude Grunewaldstr. 2-5 und soll bald weiterentwickelt werden.

 

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Ausstellung: Impressionen

Unbekanntes erspielen, 13. Februar 2014

In drei Workshops werden unterschiedliche Varianten und Prototypen von Preenaction gemeinsam mit den Teilnehmern erprobt und weiterentwickelt. “Rodaconto”, die erste serielle Spielform von Preenaction, soll Organisationen spielbar machen. Der Prototyp wurde im Rahmen des Forschungsmoduls “Meta-Seriell II” im Master Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der UdK Berlin von Fabian Arlt, Florian Beißwanger, Alexej Bormatenkov, Lothar Hartmann, Myong-Lae Kim, Jan Ramdohr, Saskia Saberschinsky und Lorenz Vierecke, betreut von Klaus Gasteier, Christian Blümelhuber und Daniela Kuka entwickelt.

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Im Workshop “Und täglich grüßt das Murmeltier / Preenaction in Serie” (pre∆lab) wird ein serielles Spielprinzip anwendet, um alternativen Realitäten aus einer gemeinsamen Ausgangsgeschichte zu erzeugen.

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Im Workshop “Eschaton – Generalprobe für die Zukunft” erarbeiten Andreas Bückle, Karolin Hosenfelder und Fabian Arlt ein weiteres Spielkonzept zur experimentellen Erprobung einer Kultur des Teilens.

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Christian Blümelhuber und Daniela Kuka diskutieren unter dem Titel “Mögliche Zukünfte in Serie”, was Spiele und Serien gemeinsam haben und warum in ihnen das Potenzial steckt, Neues zu entwickeln. In einer erweiterten Spielform von Preenaction übernimmt das Prinzip des Seriellen die Funktion, alternative Realitäten zu erspielen.

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Der erste Game Slam, moderiert von Andreas Bückle: Michael Metzger gewinnt den verbalen Wettstreit um die beste spontane Adaption einer von allen Slammern im Vorfeld gemeinsam mit dem Soap Generator erzeugten Geschichte. Ein sich ständig änderndes Regelwerk gab den Konkurrenten harte Restriktionen beim Versuch vor, die Geschichte möglichst genau nachzuerzählen.

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Sichtweisen erspielen, 06. Februar 2014

Workshop: Alexander Meurer und Daniela Kuka testen mit den Workshopteilnehmern experimentelle Modi des persuasiven Spiels. In einem partizipativen Spielentwicklungsprozess wird erprobt, wie sich auf der einen Seite eine Debatte der Spieler zu einem aktuellen gesellschaftlichen Diskurs (am Beispiel Polyamouröse Lebensstile) anstoßen lässt, auf  der anderen Seite aber auch ein den Diskurs erfahrbar machendes Spielerlebnis möglich ist.

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Vortrag: Daniela Kuka skizziert anhand von zwei Selbstexperimenten den Unterschied zwischen Spielen, die im Sinne der Entwicklerteams Sichtweisen erspielbar machen sollen, und kommerziellen Gamification Ansätzen. Mit Timothée Ingen-Housz, den Studierenden des Seminars “Persuasive Spiele” im GWK Bachelor und den externen Gästen werden die unterschiedlichen Wirkmechanismen beider Ansätze diskutiert.

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Im Anschluss werden erste Prototypen testgespielt.

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Fiktionen erspielen, 30. Januar 2014

Workshop: Peter Wagner, Alexej Bormatenkow, Lothar Hartmann und Daniela Kuka testen spielbasierte Modi des Storytellings. Der Prototyp “Preenaction in Serie – Und täglich grüßt das Murmeltier” nutzt einen auf Wiederholung und Variation beruhenden Spielmechanismus, um ad hoc Alternative Realitäten zu generieren.

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Vortrag: Prof. Dr. Thomas Düllo zeigt im Vortrag “Erzählen = anders wissen”, dass Erzählungen – auch in Spielen generierte – Probehandeln ermöglichen, als symbolischer Austragungsort von Konflikten fungieren, die Konventionen pragmatischen Alltagshandelns unterbrechen können und einen unmittelbaren Zugang zu Bedeutungsstrukturen einer Kultur, einer Gemeinschaft oder einzelner Subjekte aufschließen.

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Im Anschluss werden erste Prototypen testgespielt.

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Eröffnung, 23. Januar 2014

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Podiumsdiskussion: Kora Kimpel, Friedrich Kirschner, André-Marcel Casasola Merkle und Daniela Kuka diskutieren auf der Basis ihrer Erfahrungen aus Spieldesign, partizipativer Design- und Zukunftsforschung sowie performativer Dramaturgie über Einsatzmöglichkeiten des Spiels als Methode.

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Im Anschluss werden die ausgestellten Prototypen mit den Gästen testgespielt.

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Fotos von Designtransfer (UdK Berlin), pre∆lab, Alexander Meurer und Alexej Bormatenkow.

 

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Programm zur Ausstellung

Neben den vom 24.01. bis 13.02. ausgestellten Exponaten finden im Rahmen der Ausstellung “Gesellschaft spielen: Das Spiel als Methode” an Donnerstagen Workshops, Vorträge und moderierte Testspiele statt, zu denen wir herzlich einladen.

Hier das Programm im Detail:

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Autoren gesucht!

Im Rahmen der Ausstellung “Gesellschaft spielen: Das Spiel als Methode” suchen wir nach Schreibtalenten, die aus persönlicher Perspektive die Erfahrungen aus einem Testspiel schildern – 3 Seiten dichte Beschreibung, irgendwo zwischen Reportage, Introspektion und Essay.

Die besten Texte haben die Chance auf eine Publikation in der kommenden Ausgabe der Buchreihe “texturen” zum Schwerpunktthema “Spielen”.

Interessenten melden sich bitte unter: info@preenaction.de.

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Ausstellungseröffnung am 23.01.

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Zum Programm >>

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Eschaton beim Science Slam Berlin

Am 02.12.2014 präsentierten Fabian Arlt,  Andreas Bückle und Karolin Hosenfelder (GWK Master, UdK Berlin) ihr Projekt “Eschaton” beim Science Slam Berlin im SO36.

Hier ein paar Eindrücke (Fotos von den Veranstaltern):

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Test-Spielen am 11.12.!

Am Mittwoch, den 11.12. (18 Uhr), gibt es wieder Preenaction Test-Spiele mit weiterentwickelten Spielversionen von The Digital Afterlife, Eschaton und suPRESSed:!

Kommt doch und spielt mit!

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Adresse:
UdK Berlin
Standort Grunewaldstr. 2-5
Raum 118

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Eschaton goes Science-Slam

“Nachwuchswissenschaftlerinnen und -wissenschaftler präsentieren ihre eigenen Forschungsergebnisse in 10 bühnenreifen Minuten – Ihr seid die Jury und stimmt ab, wer gewinnt.”

Die Vorbereitungen sind abgeschlossen und am Montag den 02.12.2013 ist es soweit, das Team von Eschaton tritt beim letzten Science-Slam dieses Jahres an und hofft auf eure Unterstützung.

Wann?
Montag, 02.12.2013

Wo?
SO36
Oranienstraße 190, 10999 Berlin

Einlass: 19:00
Beginn: 20:00

Wir freuen uns auf euch,
euer Team- Eschaton!

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Spiel-Ausstellung 23.01.-13.02.14

Am 23.01.2014 eröffnet die Ausstellung
“Gesellschaft spielen: Das Spiel als Methode”. 

Im Foyer der UdK am Standort Einsteinufer präsentieren wir – auf den ersten Blick – vertraute Varianten von Gesellschaftsspielen. Doch in Aktion verwandeln sich die Stationen in Versuchsanordnungen und der Ausstellungsraum in ein Methoden-Labor.

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Eröffnungs-Event:
19:00 Uhr, Foyer Einsteinufer 43
Podiumsdiskussion zum Thema “Spiel als Methode”,
im Anschluss Testspiele, Musik, Getränke & Snacks

Ausstellungszeiten:
23.01. – 13.02.2014, Foyer Einsteinufer 43
Di.-Fr.: 10.00 – 19.00 Uhr

Featured Topics:
Moderierte Testspiele, Vorträge, Workshops und Gespräche finden donnerstags zu unterschiedlichen Schwerpunkten statt.

Hier zu den Details und Terminen!

Exponate:
Spielprototypen von Studierenden unterschiedlicher Jahrgänge
im BA und MA Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation
UdK Berlin

Idee und Konzept zum “Spiel als Methode”:
pre∆lab &
Klaus Gasteier
Daniela Kuka
Timothee Ingen-Housz
Christian Blümelhuber

Die Ausstellung wird ermöglicht von: Designtransfer.

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Zukunft der Urbanität: Preenaction feat. Pop Up City

Im Rahmen des Salon Publik #3, einem Symposium von content.associates zur Zukunft der Urbanität im Architekturzentrum Wien (24. und 25.10.), traf eine neue Version des Preenaction Spiels SQS.loc auf die Pop Up City. Pop Up City ist ein skulpturales und abstrahiertes Stadtmodell der Forschergruppe content.associates und fungierte als Leitmotiv der Konferenz. Das Modell wurde im Rahmen einer Live Performance im öffentlichen Wohnzimmer des experimentellen TV-Formats “Seifenspender” (Daniel Aschwanden & Lars Schmid) als Spielbrett umfunktioniert.

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Fotos: Die Pop Up City von content.associates umfunktioniert als Spielbrett. Farbige Marker repräsentieren Datenspuren in einer fiktiven Zukunft der Stadt und regulieren den Zugang der Bürger/Spieler zu öffentlichen Plätzen und Einrichtungen, Geschäften, Lokalen und Immobilien (letztere repräsentiert durch mit Datenprofilen versehene aufblasbare und auf dem Spielfeld frei platzierbare Häuser). Im Bild rechts erklärt Daniela Kuka, Entwicklerin von SQS.loc (mit Klaus Gasteier), den Aufbau.

Das Pop Up City Spielbrett bildet nun eine anhand von Datenspuren codierte Stadtstruktur ab. Spieler spielen nach den Prinzipien von SQS* – alles, was sie tun, ist transparent und unterliegt einer öffentlichen Bewertung. Jeder Bürger erhält einen sog. Datenpass, der die individuelle Performance in den Bereichen “Wirtschaftlichkeit” (blau), “Kulturelle und Soziale Innovation” (orange), “Gesundheit und Nachhaltigkeit” (grün) sowie “Lust und Laster” (gelb) anzeigt.

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Fotos: Links der Datenpass des Spielers Lars Schmid. Rechts verteilt Daniela indes auch Datenpässe an die Zuschauer vor Ort, die aufgerufen sind, sich ihrem zugewiesenen Profil entsprechend im Spiel zu verhalten und die beiden konkurrierenden Spieler/Bürger zu bewerten.

Unter der Prämisse gilt für die Spieler, sich möglichst beliebt zu machen und den auf dem individuellen Datenpass verzeichneten “Citizen Score” zu optimieren. Andernfalls reduziert sich die Bewegungsfreiheit im urbanen Raum, Optionen werden unsichtbar oder unzugänglich und die Spielfigur, die ein zunehmend identisch werdendes digitales und physisches Selbst repräsentiert, entfernt sich mehr und mehr vom Spielziel, hier: das Erreichen der präferierten Wohnung.

Jaime Iglehart und Lars Schmid stellten sich als erste den Herausforderungen dieses fiktiven Stadtszenarios und kämpften live bei OktoTV um eine möglichst gute urbane Selbstverdatung. 
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Fotos: Links die beiden Spieler Jaime und Lars in Aktion. Rechts trägt Daniela die von Lars erzielten Performance-Punkte auf seinem Datenpass ab. Das neue Profil beeinflusst den nächstmöglichen Spielzug. (Die herannahende Riesen-Schildkröte im Hintergrund allerdings auch.)

Die Spieler werden von ihren Mitbürgern – und das sind in diesem Fall alle am Set anwesenden Akteure und Gäste – genau beobachtet. Sie bewerten ihr Verhalten und die Geschichten, die sie erzählen.

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Fotos: Seifenspender-Produktionsassistentin Ruth und Daniela lauschen aufmerksam den Geschichten der beiden Spieler, bevor es zur öffentlichen Bewertung kommt.

Das Spielsystem ist nur auf den ersten Blick ausschließlich repressiv. Haben sich die Spieler erst mal mit der Logik vertraut gemacht, öffnen sich Möglichkeiten für subversive Strategien. Bewegungsspuren, die sie durch ihre Entscheidungen im Raum hinterlassen, transformieren die urbane Datenlandschaft. Sie können sich also auch gezielt in für sie zugängliche Zonen “einschreiben” (Dank an Thomas Düllo für diese Denkfigur) und für sie unzugängliche Bereiche durch Kooperation und Absprache umcodieren und aneignen. Ein “Urban Feedback” Mechanismus, der die Stadt als mit-handelnden Organismus begreifbar machen soll, arbeitet außerdem der Ausbildung destruktiver Stadt-Strukturen entgegen – indirekt reguliert er Präferenzen und Entscheidungen durch Daten und greift beispielsweise bei zu starken Homogenisierungstendenzen ein.

Den methodischen und theoretischen Hintergrund erläuterte Daniela in einem Impulsvortrag zu “Preenaction – Mögliche Zukünfte des urbanen Raums erspielen?” im Panel “public! private!“, moderiert von Immanuel Schipper. Im Input und der anschließenden Diskussion ging es vor allem um die Frage, inwiefern eine neue Form des Gesellschaftsspiels zur Erforschung und Gestaltung von Wandlungsprozessen und Innovationen eingesetzt werden kann. Der Spielprototyp SQS.loc diente dabei als Case, um zu demonstrieren, wie sich vor allem auch komplexe digitale Phänomene in Brettspiele übersetzen lassen und im Spielen zu Experimentalanordnungen werden, die alternative gesellschaftliche Regelsysteme erfahr- und erforschar machen.

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Fotos: In einem kurzen Impulsvortrag erläutert Daniela, was hinter der Idee von SQS.loc und anderen Preenaction Spielen steckt: Die Überzeugung, dass wir neue Methoden brauchen, um über mögliche Zukünfte und alternative Realitäten nachzudenken und, dass das von ihr und Klaus Gasteier erforschte und praktizierte Crossover von analogem Gesellschaftsspiel und qualitativem Sozialexperiment eine solche Methode sein könnte.

Das Symposium wurde von der interdisziplinären Forschungsgruppe content.associates veranstaltet. Vielen Dank an die Initiatoren und Organisatoren ganz besonders an Ute Burkhardt-BodenwinklerDaniel AschwandenStefan Parnreiter-Mathys und Lars Schmid, außerdem an Jaime Iglehart und Immanuel Schipper.

Die im Beitrag verwendeten Fotos von der Performance sind Stills aus den Aufnahmen vom Seifenspender. Die Fotos vom Panel schoss Daniel Aschwanden. Hier gibt es noch mehr Bilder von der Performance und der Konferenz.

*) SQS.loc beruht in seiner Grundidee auf dem Spiel SQS, das im Rahmen der Special Interest Group “Mensch-Maschine-Persuasion” mit den Master-Studierenden Paul Schulze Niehues, Jan Winklmann, Sebastian Prassek, Eva Zahneißen, Gerald Dissen, Ekaterina Karabasheva, Anne-Kristin Müller, Natalija Krasnoperova und Janek Sebastian Nahm im Studiengang Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der UdK Berlin unter der Leitung von Klaus Gasteier und Daniela Kuka entwickelt und mehrfach öffentlich präsentiert und gespielt wurde.

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Vorbereitung auf den Salon Publik #3

Am 24. und 25.10. findet im Architekturzentrum Wien der Salon Publik #3, ein Symposium über die Zukunft der Urbanität, veranstaltet von der interdisziplinären Forschungsgruppe content.associates, statt.

Neben einem Impulsvortrag im Rahmen des Panels “public transformation” präsentiert sich Preenaction auch im Rahmen der Dokusoap ”Seifenspender” (Daniel Aschwanden, Lars Schmid) mit einer modifizierten Version des Spiels SQS.loc. Als Spielbrett wird die Pop Up City, ein skulpturales Stadtmodell der Forschergruppe content.associates, umfunktioniert. In einer interaktiven Spielperformance experimentieren Spieler und Publikum mit zwei Regeländerungen, die das Leben in einer fiktionalen Stadt der Zukunft (am Beispiel von Wien) verändern: Der “Datenpass”, der Bürgern auf Basis der Bewertung ihres öffentlichen Handelns als urbane Zutritts(regulierungs)-Karte dient; und “Urban Feedback” als organischer Selbstregulierungsmechanismus der Stadt.

Wer nicht live dabei sein kann: Unter #salonpublik wird getwittert, und unter ustream.tv/channel/salon-public gibt es einen Livestream zur Veranstaltung.

Hier ein paar Eindrücke aus der Vorbereitungsphase:

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Impressionen Relationautica

“Gesellschaft spielen” im Funkhaus Grünau – einige Eindrücke. Dank an die Veranstalter der Relationautica und alle Mitspieler!

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Auf der Relationautica: Soziale Interaktion unter spekulativen Bedingungen

Am 05. und 06. Oktober findet im Funkhaus Grünau die “Relationautica” statt – laut Veranstalter “eine Fusion aus Kongress – Festival – Spielplatz” rund um das Thema Beziehungen. Das Preenaction-Team stellt im Rahmen von moderierten Spiel-Sessions (am 05.10. ab 16 Uhr) das Spiel als Instrument sozialer Interaktionsforschung auf die Probe.

Lassen sich Gesellschaftsspiele nutzen, um zwischenmenschliches Verhalten und die Ausbildung von Beziehungen unter spekulativen Bedingungen zu erforschen, um so mögliche Zukünfte und alternative Realitäten in ihrer sozialen Dimension vorwegzunehmen? Inwiefern kann das Spiel dabei über die konkrete Spielsituation hinausgehende Erkenntnisse liefern?

Können Spiele, die auf sozialer Interaktion realer Akteure beruhen, etwas erlebbar machen, was sich dem kognitiven Zugang entzieht und so eine auf Erfahrung und Empfindung basierende Form der Zukunfts- und alternativen Wirklichkeitsforschung anstoßen?

Wie beeinflussen die im Spiel modellierten Bedingungen das Verhalten einzelner Spieler und ihre Beziehungen untereinander? Welche Variablen eines Spiels sind konstitutiv für die Ausbildung bestimmter Verhaltensweisen und Beziehungsformen?

Welche Beziehungen stiftet das Spielen eines Spiels über die konkrete Spielsituation hinaus? Was lernt der Spieler über sich selbst und sein Verhalten in spekulativen sozialen Situationen, die sich erst aus dem Spielprozess ergeben und im Detail nicht vorhersagbar sind?

Diese Fragen beschäftigen uns in der Entwicklung der Methode “Preenaction“. Testspiel-Sessions auf der Relationautica werden neben den themenfokussierten Fragestellungen der einzelnen Spiele auch diese methodologischen Aspekte in den Blick nehmen.

Am 05.10. spielen wir ab 16.00 Uhr:

Eschaton: Wie verändern sich unsere Beziehungen, wenn bei knappen Ressourcen  Teilen zur Norm wird? Wie verändert steigender Selbsterhaltungsdruck das eigene Verhalten und das gesamte Beziehungsgefüge? Wie wirkt sich die Sichtbarkeit / Unsichtbarkeit von Besitz auf die Ausbildung von Vertrauen und Misstrauen aus? Welche sozialen Konventionen greifen in Situationen, die nicht vom Regelwerk des Spiels determiniert sind?

The Digital Afterlife: Wie verändert sich unser Verhalten, wenn der Tod nicht mehr absolut ist und wir zu Lebzeiten unser digitales Nachleben programmieren, das sich aus unseren Geschichten und ihrer sozialen Bewertung speist? Welche Kriterien für ein erinnerungswürdiges Lebens bilden Gemeinschaften aus, mit welchen Konsequenzen? Wie fühlt es sich an, mit einem Avatar zu kommunizieren, der über eingeschränkte Fähigkeiten in der zwischenmenschlichen Interaktion verfügt?

Das persuasive Spiel Rumble in the Jungle verführt den Spieler zu Faulheit – und möglicherweise in eine tödliche Sackgasse. Welche sozialen Dynamiken entstehen in einem Umfeld, in dem nur durch Kooperation Hindernisse überwunden werden können, am Ende aber jeder für sich alleine kämpfen muss?

 

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Projektdokumentation vom UdK Rundgang

Beim diesjährigen UdK-Rundgang im Juli haben wir die Prototypen aus dem GWK Forschungsmodul “Preenaction – Das Spiel als Experimentalsystem” öffentlich testgespielt. Wir danken allen Testspielern!

Hier ein paar Einblicke durch unsere Videodokumentation.

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Die Spielentwürfe werden in den nächsten Monaten vor allem im Hinblick auf die Integration von Spiel- und Forschungsdesign weiterentwickelt. Zur Weiterentwicklung unserer Methode “Preenaction” forschen wir vor allem zu Aspekten von Dramaturgie und Storytelling in ihrer Funktion für die spielerische Vorwegnahme von Veränderungsprozessen. Dazu bald mehr…

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Mit Regeln spielen – am 2.8. beim Tech Open Air

Am Freitag, den 02. August 2013, stellen wir unseren Preenaction Ansatz und die bislang entwickelten Prototypen beim Tech Open Air vor. Wir beschäftigen uns mit der Frage, wie wir durch spekulative Regeländerungen mögliche Zukünfte in Spielform erfahren und erforschen können, um daraus Erkenntnisse über gesellschaftliche Wandlungsprozesse und ihre Gestaltbarkeit abzuleiten.

Den Satelliten-Workshop, in dessen Rahmen wir diskutieren und testspielen, organisiert “intraprenör“, ein Start-up von Studierenden der UdK Berlin.

Ort: UdK Berlin, Grunewaldstr. 2-6 (U7, Kleistpark), Aula

Zeit: 11:00 – 12:30 Uhr

 

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Impressionen des UdK Rundgangs

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Digital Afterlife

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Gesellschaft spielen beim UdK Rundgang

Beim diesjährigen Rundgang der UdK Berlin vom 12. bis 14. Juli 2013 werden einige Spiel-Prototypen aus unserer Arbeitswerkstatt präsentiert. Zu festen Zeiten, die wir weiter unten veröffentlichen, finden auch öffentliche Testspiele statt (Teilnahme auf Anmeldung per eMail).

Präsentiert werden die Entwürfe aus dem GWK Master Forschungsmodul “Preenaction – Das Spiel als Experimentalsystem”:

  • Eschaton: Fabian Arlt, Andreas Bückle, Karolin Hosenfelder und Sigrún Sól Ólafsdóttir.
  • suPRESSed: Alexej Bormatenkow, Myong-Lae Kim, Jan Ramdohr und Peter Wagner.
  • The Digital Afterlife: Lothar Hartmann, Ulrike Schäfer und Lorenz Vierecke.
  • Testspielzeiten:

  • Eschaton: 12.7. (Freitag): 19.30 Uhr // 13.7. (Samstag): 12 Uhr, 16 Uhr und 19 Uhr // 14.7. (Sonntag): 13 Uhr und 16 Uhr
  • suPRESSed: 12.7. (Freitag): 19.30 Uhr // 13.7. (Samstag): 14 Uhr, 16 Uhr // 14.7. (Sonntag): 16 Uhr
  • The Digital Afterlife: 12.7. (Freitag): 19.30 Uhr // 13.7. (Samstag): 15 Uhr und 18 Uhr
  • Interessierte Testspieler können sich zur Zeit unter dk@preenaction.de melden.
    Außerdem zeigen wir das Projekt “Amity Island” aus dem Seminar “Persuasive Spiele” und ausgewählte Arbeiten aus “Meta-Dating”, in dessen Rahmen auch wesentliche Erkenntnisse für das in der Konzeptionsphase befindliche Preenaction Projekt “Nanobate” gesammelt wurden.
    Zu finden sind diese und andere Projekte, die ihm Rahmen von GWK entstanden sind, im UdK Gebäude in der Grunewaldstr. 2-5 (U7 – Kleistpark) im HH 1. OG bei und in den Räumen 117-120 (der Beschilderung folgen!).

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