Ausstellung: Impressionen

Unbekanntes erspielen, 13. Februar 2014

In drei Workshops werden unterschiedliche Varianten und Prototypen von Preenaction gemeinsam mit den Teilnehmern erprobt und weiterentwickelt. “Rodaconto”, die erste serielle Spielform von Preenaction, soll Organisationen spielbar machen. Der Prototyp wurde im Rahmen des Forschungsmoduls “Meta-Seriell II” im Master Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der UdK Berlin von Fabian Arlt, Florian Beißwanger, Alexej Bormatenkov, Lothar Hartmann, Myong-Lae Kim, Jan Ramdohr, Saskia Saberschinsky und Lorenz Vierecke, betreut von Klaus Gasteier, Christian Blümelhuber und Daniela Kuka entwickelt.

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Im Workshop “Und täglich grüßt das Murmeltier / Preenaction in Serie” (pre∆lab) wird ein serielles Spielprinzip anwendet, um alternativen Realitäten aus einer gemeinsamen Ausgangsgeschichte zu erzeugen.

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Im Workshop “Eschaton – Generalprobe für die Zukunft” erarbeiten Andreas Bückle, Karolin Hosenfelder und Fabian Arlt ein weiteres Spielkonzept zur experimentellen Erprobung einer Kultur des Teilens.

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Christian Blümelhuber und Daniela Kuka diskutieren unter dem Titel “Mögliche Zukünfte in Serie”, was Spiele und Serien gemeinsam haben und warum in ihnen das Potenzial steckt, Neues zu entwickeln. In einer erweiterten Spielform von Preenaction übernimmt das Prinzip des Seriellen die Funktion, alternative Realitäten zu erspielen.

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Der erste Game Slam, moderiert von Andreas Bückle: Michael Metzger gewinnt den verbalen Wettstreit um die beste spontane Adaption einer von allen Slammern im Vorfeld gemeinsam mit dem Soap Generator erzeugten Geschichte. Ein sich ständig änderndes Regelwerk gab den Konkurrenten harte Restriktionen beim Versuch vor, die Geschichte möglichst genau nachzuerzählen.

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Sichtweisen erspielen, 06. Februar 2014

Workshop: Alexander Meurer und Daniela Kuka testen mit den Workshopteilnehmern experimentelle Modi des persuasiven Spiels. In einem partizipativen Spielentwicklungsprozess wird erprobt, wie sich auf der einen Seite eine Debatte der Spieler zu einem aktuellen gesellschaftlichen Diskurs (am Beispiel Polyamouröse Lebensstile) anstoßen lässt, auf  der anderen Seite aber auch ein den Diskurs erfahrbar machendes Spielerlebnis möglich ist.

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Vortrag: Daniela Kuka skizziert anhand von zwei Selbstexperimenten den Unterschied zwischen Spielen, die im Sinne der Entwicklerteams Sichtweisen erspielbar machen sollen, und kommerziellen Gamification Ansätzen. Mit Timothée Ingen-Housz, den Studierenden des Seminars “Persuasive Spiele” im GWK Bachelor und den externen Gästen werden die unterschiedlichen Wirkmechanismen beider Ansätze diskutiert.

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Im Anschluss werden erste Prototypen testgespielt.

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Fiktionen erspielen, 30. Januar 2014

Workshop: Peter Wagner, Alexej Bormatenkow, Lothar Hartmann und Daniela Kuka testen spielbasierte Modi des Storytellings. Der Prototyp “Preenaction in Serie – Und täglich grüßt das Murmeltier” nutzt einen auf Wiederholung und Variation beruhenden Spielmechanismus, um ad hoc Alternative Realitäten zu generieren.

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Vortrag: Prof. Dr. Thomas Düllo zeigt im Vortrag “Erzählen = anders wissen”, dass Erzählungen – auch in Spielen generierte – Probehandeln ermöglichen, als symbolischer Austragungsort von Konflikten fungieren, die Konventionen pragmatischen Alltagshandelns unterbrechen können und einen unmittelbaren Zugang zu Bedeutungsstrukturen einer Kultur, einer Gemeinschaft oder einzelner Subjekte aufschließen.

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Im Anschluss werden erste Prototypen testgespielt.

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Eröffnung, 23. Januar 2014

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Podiumsdiskussion: Kora Kimpel, Friedrich Kirschner, André-Marcel Casasola Merkle und Daniela Kuka diskutieren auf der Basis ihrer Erfahrungen aus Spieldesign, partizipativer Design- und Zukunftsforschung sowie performativer Dramaturgie über Einsatzmöglichkeiten des Spiels als Methode.

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Im Anschluss werden die ausgestellten Prototypen mit den Gästen testgespielt.

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Fotos von Designtransfer (UdK Berlin), pre∆lab, Alexander Meurer und Alexej Bormatenkow.

 

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