Mögliche Zukünfte?

Mit *Preenaction* suchen wir nach neuen Spielformen, die alternative Wirklichkeitsentwürfe durch Antizipation und kreativen Transfer in partizipativen Experimenten vorstellbar machen. Wir glauben an die Notwendigkeit einer neuen – spekulativen – Forschungs- und Kreationsmethode, um mögliche Facetten des gesellschaftlichen Wandels (technologisch, politisch, kulturell etc.) auf intuitive Weise zugänglich zu machen, um Innovationen hinsichtlich ihres disruptiven Potenzials zu erproben – mit positiven wie negativen Auswirkungen, und um Veränderungsprozesse spielerisch in Gang zu setzen und zu begleiten.

Zukunftswissen ist oft prognostisches. Allerdings sieht sich die Prognostik mit dem Problem konfrontiert, dass man die Zukunft nicht vorhersagen kann oder sie durch die Popularisierung von Szenarien schon in vorauseilende Bahnen lenkt. Utopien und Dystopien – literarische wie filmische ������� sind dagegen abgeschlossene Setzungen, oft ideologisch gefärbt, die den Rezipienten eine bestimmte Lesart des Gegenwärtigen aufzwingen. Der Schriftsteller und Philosoph Lars Gustaffson urteilt entsprechend, dass utopische und dystopische Narrationen immer mehr über die Vorstellungswelten der Gegenwart als über mögliche Zukünfte verraten.

Mit *Preenaction* versuchen wir, durch das Zusammenbringen von epistemischen Praktiken des Experiments und dem Fantasiereichtum des Spiels eine neue Form der Auseinandersetzung mit alternativen Realitäten vorzustellen. In deren Rahmen geht es zunächst darum, mit alternativen Bedingungsstrukturen für mögliche Zukünfte in ausgewählten sozialen Teilsystemen zu experimentieren, Interventionen frei zu erfinden oder durch Antizipation testweise zu modellieren, einen spekulativ gestalteten oder noch zu gestaltenden Erfahrungsraum f��r Menschen verschiedenster Hintergründe zu eröffnen, Fragen statt Antworten zu erspielen.

*Preenaction* fokussiert die Bedingungen von Wandel, nicht die Inhalte, und fragt deshalb, wie individuelles Verhalten und soziale Dynamiken durch die in einem gesellschaftlichen Teilsystem vorherrschenden Muster des Denkens, Sprechens und Handelns determiniert werden. Im Spiel sind es die Regeln, die determinieren, was passieren kann; durch eine einzige Regeländerung entsteht möglicherweise ein ganz neues Spiel, verändern sich die Motivation und die Handlungsbedingungen der Spieler, die Chancen und strategischen Notwendigkeiten zu gewinnen oder zu verlieren. Die konkrete Erfahrungswelt eines Spiels wird dabei in jedem Spieldurchlauf neu *enacted* ������������� sie ist nicht nur das Ergebnis formaler Spielbedingungen, sondern auch ein in der Form nicht 1:1 wiederholbares Produkt singulärer und wechselwirkender Spielerhandlungen. Spieler *enacten* ein Spiel, so wie wir außerhalb der Spielwelt durch Freiheitsgrade des Handelns soziale Realitäten hervorbringen, die stets mehr, aber auch nicht trennbar sind von ihren formal beschreibbaren Bedingungsstrukturen (Familien, Organisationen, Universitäten, Staaten, usw.).

Diese Denkfigur nutzend, wollen wir den Horizont für mögliche Zukünfte öffnen – in dem wir sie durch Gesellschaftsspiele erforschbar und in Experimentalsystemen erspielbar machen, statt sie in Form von Zahlen und Geschichten zu behaupten. Wir schaffen damit ein Werkzeug für die experimentelle Gestaltung und Erforschung von Wandlungsbedingungen in ausgewählten sozialen Teilsystemen, für die es in der Gegenwart noch keine empirische Entsprechung und keinen faktischen Handlungsrahmen gibt. So inspirieren sich das Spiel und das Experiment als eine neue Methode partizipativer Zukunftsforschung.