SDA

Will you not listen to Britney Spears now because you know your friends might make fun of you? Or, if youre a contrarian like me, will you listen to the worst music imaginable simply to troll your viewers? (Laura June 2012)

Der Social Divergency Allocator ist eine noch in der Konzeptionsphase befindliche Spielversion auf der Basis von “Social Quantified Self” (SQS). Im Spielprinzip von SDA bilden Probanden (Spieler) durch abgrenzende oder gruppenkonforme kulturelle Handlungen und ästhetische Entscheidungen sowie daraus resultierendes soziales Feedback formal codierte Identit��ten (z.B. Hipster, Geek, Sammler) aus. Wer sich als Fan einer Band oder Subkulturmitglied verstanden wissen will, muss sich der Logik des dies bezeugenden Systems folgend auch so verhalten.

Unter diesem Vorzeichen fragen wir, was passiert, wenn jedes Musikstück, das wir hören, jeder Film, den wir sehen, jedes Konzert, das wir besuchen, jedes Buch, das wir lesen, jedes Produkt, das wir kaufen, zum algorithmisch interpretierbaren Baustein unserer Identität, zum symbolischen Kapital (im Sinne Pierre Bourdieus) wird und einer Echtzeit-Akzeptanzprüfung innerhalb sozialer (Teil-)Gemeinschaften unterliegt. Laura June stellt in ihrem eingangs zitierten Blogbeitrag einen unmittelbaren Bezug zwischen der restriktiven Ausbildung von Geschmack durch Frictionless Sharing und der Regierung des Selbst durch eine panoptische Überwachungsarchitektur, die Jeremy Bentham 1787 als Prototyp eines perfekten ökonomischen Gefängnisentwurfs konzipiert hat, her. Das Verhalten des Individuums wird reguliert, indem permanente Beobachtung unterstellt wird. Das Individuum agiert, als ob es laufend überwacht würde, selbst wenn dies gar nicht der Fall ist.
Die Herausforderung im SDA Regelwerk ist also, dass ein So-tun-als-ob (man der Meinung der Gruppe wäre), also Lüge oder Rollenspiel, nicht mehr m������glich ist. Das Individuum muss die durch das System und die Gruppenkonstellation vorgegebenen Verhaltensweisen und Interessen so weit inkorporieren, dass sie durch Messung und Auswertung verifizierbar sind. Mit anderen Worten: Wenn jeder nur ist, was von ihm/ihr track- und damit sichtbar ist, dann muss er unter Umständen auch die Abweichung vom Selbst strategisch in sein Verhalten, als Technik des Selbst, integrieren.

Das zentrale Feature in der Spielversion SDA ist die Social Divergency Matrix (SD Matrix). Die SD Matrix codiert formale Identitäten und bildet den identifikatorischen Bezugsrahmen für die Handlungen der Spieler (Rollenhandeln).

Rollenkarten

Abb.4_Rollensm

Aktionskarten in Anlehnung an das Open Graph Prinzip

Abb.5_Aktion_Referenzsm

Adaptieren wir die Denkfigur eines rollenkonformen Handlungsdrucks durch totale Transparenz auf die Struktur und Logik sozialer����������������������������Netzwerke (das Panoptikum ist nicht zufällig zur Leitmetapher des kritischen Facebook-Diskurses avanciert), entsteht durch die Herausforderung, soziale Anerkennung zu erlangen, handlungs- und geschmacksbezogener Konformitätsdruck: �������������������������������������Everyone (in Facebook) is putting out there what they do with their boyfriends and there is some pressure to do the same.” (McAfee Studie 2012) Pierre Bourdieu hat in Die feinen Unterschiede dargelegt, dass Konformitätsdruck bei der Ausbildung von Präferenzen für bestimmte Nahrungsmittel, Kleidung, kulturelle Artefakte u.a. entsteht, weil sich das Individuum durch ihre Wahl symbolisch der Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft und der Abgrenzung zu anderen vergewissert. Frühere sozialpsychologische Studien wie das Asch Experiment (1955) haben außerdem gezeigt, dass die Sichtbarkeit der Meinungen und Handlungen Anderer maßgeblichen Einfluss auf individuelle Entscheidungen hat. Zur Vermeidung einer Außenseiterposition sind Individuen unter Umständen bereit, Aussagen zu treffen, die ihnen eindeutig falsch erscheinen, die aber von einer Mehrheit behauptet werden.
Um die Verschärfung dieser konkurrierenden Mechanismen der Selbstbehauptung unter den Bedingungen von FQ erlebbar zu machen, legen wir selbst zu wählende Prämissen in einem spielerischen Regelwerk für die Identit��������tsbildung entlang vier erstrebenswerter Orientierungsachsen zugrunde: Distinktion/Identifikation,
Affirmation/Soziale AnerkennungIsolation/Passion und����Reflexion/Autorität. Sie werden auf der Basis quantifizierbarer Parameter in populärkulturelle Profile übersetzt und können unter den Bedingungen vollständiger Sichtbarkeit, Quantifizierung und Formalisierung des Lebens unmöglich gleichzeitig erreicht werden. Der Spieler muss sich entscheiden.��Als konkurrierende Praxisfelder bilden sie das Raster für die kulturelle Stereotypisierung in unserer spekulativen Social Divergency Matrix (SD Matrix), die sich strukturell an die Klout Influence Matrix anlehnt.

Social Divergency Matrix zur Codierung stereotyper Identitäten

Abb.8_Popmatrix_voll